Zamieszanie
Szkoła:
Uroków
Krąg:
4
Czas rzucania:
Akcja
Zasięg: 27m (18)
Komponenty:
W, S, M (trzy łupiny orzecha)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 min.
Każda istota znajdująca się w Sferze o promieniu 3 m (2) wyśrodkowanej na wybranym przez ciebie punkcie w zasięgu musi wykonać udany rzut obronny Mądrości, w przeciwnym razie cel nie będzie mógł wykonywać dodatkowych akcji ani reakcji i będzie musiał rzucić 1d10 na początku każdej swojej tury, aby określić swoje zachowanie na tę turę, zgodnie z poniższą tabelą.1d10Zachowanie na turę1Cel nie wykonuje akcji i wykorzystuje cały swój ruch, aby się poruszyć. Rzuć 1d4 dla kierunku: 1, północ; 2, wschód; 3, południe; lub 4, zachód.2-6 Cel nie porusza się ani nie wykonuje akcji.7-8 Cel nie porusza się i wykonuje akcję Atak, aby wykonać jeden atak w walce wręcz przeciwko losowej istocie w jego zasięgu. Jeśli żadna z nich nie znajduje się w zasięgu, cel nie podejmuje żadnej akcji.9-10Cel wybiera swoje zachowanie.Na koniec każdej swojej tury, cel dotknięty zaklęciem powtarza ratunek, kończąc zaklęcie na sobie w przypadku sukcesu.
Na wyższych poziomach: Użycie miejsca na zaklęcie wyższego poziomu. Promień Kuli zwiększa się o 1,5 m (1) za każdy slot zaklęć na poziomie wyższym niż 4.