DnDHelp

Zamęt

Szkoła: Uroki
Krąg: 4
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 27 metrów
Komponenty:
  • W
  • S
  • M (trzy łupiny orzecha)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Czar atakuje i wypacza umysły. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów, której punkt wyjścia leży we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W Przypadku niepowodzenia, ulega wpływowi zaklęcia. Stworzenie pod działaniem zamętu nie może używać reakcji i na początku każdej swojej tury musi rzutem k10 określić swoje zachowanie podczas tej tury. 1: Nie wykonuje w tej turze żadnej akcji,swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym kierunku. Aby go określić, rzuć k8, przypisując każdej ścianie kości konkretny kierunek. 2-6: Istota w tej turze, rusza się i nie wykonuje żadnych akcji. 7-8: Istota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wręcz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeśli nie ma żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nie robi nic. 9-10: Istota działa i porusza się normalnie. Pod koniec każdej swojej tury, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza wyzwolenie się... Podręcznik gracza str.284