DnDHelp

Wodna kula

Szkoła: Przywoływanie
Krąg: 4
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 27 metrów
Komponenty:
  • W
  • S
  • M (kropelka wody)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Przywołujesz sferę wody o promieniu 1,5 metra ze środkiem w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Sfera może się unosić, ale najwyżej 3 metry nad podłożem. Sfera utrzymuje się przez czas trwania czaru. Każde stworzenie znajdujące się w sferze musi wykonać rzut obronny na Siłę. Udany rzut powoduje bezpieczne przeniesienie stworzenia poza sferę na wybrane przez nie najbliższe wolne miejsce. Wielkie lub większe stworzenia odnoszą automatyczny sukces w tym rzucie, a Duże lub mniejsze mogą zdecydować się na porażkę. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje unieruchomione przez sferę i otoczone wodą. Pod koniec każdej swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działania efektu... Przewodnik Xanathara po wszystkim str.169

Druid

 

Zaklinacz

 

Mag