DnDHelp

Uderzenie zefiru

Szkoła: Przemiany
Krąg: 1
Czas rzucania: Akcja dodatkowa
Zasięg: Na siebie
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 min.

Poruszasz się jak wiatr. Dopóki zaklęcie nie dobiegnie końca, twój ruch nie prowokuje ataków okazjonalnych. Raz przed końcem zaklęcia możesz dać sobie przewagę w jednym rzucie atakiem bronią w swojej turze. Atak ten zadaje dodatkowe 1d8 obrażeń od siły przy trafieniu. Niezależnie od tego, czy trafisz, czy nie, twoja prędkość chodu wzrasta o 9 m (6) do końca tury.