DnDHelp

Trąba powietrzna

Szkoła: Wywoływania
Krąg: 7
Czas rzucania: Akcja
Zasięg: 90m (60)
Komponenty: W, M (kawałek słomy)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 min.

Wicher wyje w kierunku punktu widocznego na ziemi w zasięgu. Wicher jest cylindrem o promieniu 3 m (2) i wysokości 9 m (6) wyśrodkowanym na tym punkcie. Dopóki zaklęcie nie wygaśnie, możesz użyć swojej akcji, aby przesunąć wir na odległość do 9 m (6) w dowolnym kierunku wzdłuż ziemi. Wicher zasysa wszelkie średnie lub mniejsze przedmioty, które nie są do niczego przymocowane i nie są przez nikogo noszone ani przenoszone. Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Zręczność za pierwszym razem w turze, w której wejdzie w wir lub gdy wicher wejdzie w jego przestrzeń, wliczając w to moment, w którym wicher pojawi się po raz pierwszy. W przypadku nieudanego rzutu obronnego istota otrzymuje 10 d6 obrażeń kłutych lub o połowę mniej w przypadku udanego rzutu obronnego. Dodatkowo, duża lub mniejsza istota, której nie powiedzie się rzut obronny, musi wykonać udany rzut obronny na Siłę lub zostanie skrępowana w wirze do końca działania zaklęcia. Kiedy istota zaczyna swoją turę skrępowana przez wicher, zostaje wciągnięta do jego wnętrza o 1,5 m (1) wyżej, chyba że znajduje się na szczycie. Skrępowana istota porusza się wraz z wirem i spada po zakończeniu działania zaklęcia, chyba że ma jakiś sposób na utrzymanie się w powietrzu. Skrępowana istota może użyć akcji, aby wykonać test Siły lub Zręczności przeciwko współczynnikowi ochrony przed zaklęciem. Jeśli się powiedzie, istota nie jest już skrępowana przez wicher i zostaje odrzucona na odległość 3d6 × 3 m (2) w losowym kierunku.