Symbol
Szkoła:
Odpychania
Krąg:
7
Czas rzucania:
1 Min.
Zasięg: Dotyk
Komponenty:
W, S, M (sproszkowany diament o wartości ponad 1 000 GP, który zużywa zaklęcie)
Czas trwania: Until dispelled or triggered
Umieszczasz szkodliwy glif na powierzchni (np. fragmencie podłogi lub ściany) lub w przedmiocie, który można zamknąć (np. książce lub skrzyni). Glif może pokrywać obszar o średnicy nie większej niż 3 m (2). Jeśli wybierzesz obiekt, musi on pozostać na swoim miejscu; jeśli zostanie on przesunięty o więcej niż 3 m (2) od miejsca rzucenia zaklęcia, glif zostanie przerwany, a zaklęcie zakończy się bez aktywacji.Glif jest prawie niezauważalny i wymaga udanego testu Mądrości (Percepcji) przeciwko DC ochrony przed zaklęciem, aby go zauważyć.Kiedy wpisujesz glif, ustawiasz jego wyzwalacz i wybierasz, jaki efekt ma symbol: Śmierć, Niezgoda, Strach, Ból, Sen lub Ogłuszenie. Każdy z nich został wyjaśniony poniżej. Ustawienie wyzwalacza. Ty decydujesz, co aktywuje glif podczas rzucania zaklęcia. W przypadku glifów wyrytych na powierzchni, typowymi wyzwalaczami są dotknięcie lub nadepnięcie na glif, usunięcie innego zakrywającego go przedmiotu lub zbliżenie się na określoną odległość. W przypadku glifów wpisanych w obiekt, typowe wyzwalacze obejmują otwarcie tego obiektu lub zobaczenie glifu. Możesz doprecyzować wyzwalacz tak, aby aktywowały go tylko stworzenia określonego typu (na przykład glif może być ustawiony tak, aby wpływał na Aberracje). Możesz także ustawić warunki dla stworzeń, które nie aktywują glifu, np. tych, które wypowiedzą określone hasło.Po aktywacji glif świeci, wypełniając sferę o promieniu 18 m (12) przyciemnionym światłem przez 10 minut, po czym zaklęcie wygasa. Każda istota znajdująca się w Sferze w momencie aktywacji glifu jest celem jego efektu, podobnie jak istota, która wchodzi do Sfery po raz pierwszy w turze lub kończy w niej swoją turę. Stworzenie jest celem tylko raz na turę. Śmierć. Każdy cel wykonuje rzut obronny na Wytrzymałość, otrzymując 10 d10 obrażeń nekrotycznych w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniej obrażeń w przypadku udanego rzutu obronnego. Niezgoda. Każdy cel wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego cel kłóci się z innymi istotami przez 1 minutę. W tym czasie jest niezdolny do sensownej komunikacji i ma niekorzystny wpływ na rzuty ataku i testy umiejętności. Strach. Każdemu celowi musi udać się rzut obronny na Mądrość lub przez 1 minutę będzie odczuwał stan Przerażenia. Przerażony cel musi oddalić się od glifu na odległość co najmniej 9 m (6) w każdej swojej turze, jeśli jest w stanie. Ból. Każdemu celowi musi udać się rzut obronny na Wytrzymałość lub zostanie obezwładniony na 1 minutę. Sen. Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość lub być nieprzytomny przez 10 minut. Istota budzi się, jeśli otrzyma obrażenia lub jeśli ktoś wykona akcję, aby ją obudzić. Ogłuszenie. Każdy cel musi wykonać rzut obronny Mądrości lub zostać ogłuszony na 1 minutę.