DnDHelp

Świt

Szkoła: Wywoływanie
Krąg: 5
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Komponenty:
  • W
  • S
  • M (wisiorek w kształcie słońca o wartości co najmniej 100 sz)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Powodujesz, że na wybrane miejsce, które widzisz w zasięgu czaru, pada światło poranka. Podczas trwania czaru jasne światło świeci na obszarze walca o średnicy 9 metrów i wysokości 12 metrów. Jest to światło słoneczne. W momencie jego pojawienia się każde stworzenie znajdujące się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy kończy swoją turę w tym obszarze. Jeśli znajdujesz się obrębie 18 metrów od walca, w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przesunąć go do 18 metrów.

Kleryk

 

Mag