DnDHelp

Świątynia bogów

Szkoła: Przywoływania
Krąg: 7
Czas rzucania: 1 Hr.
Zasięg: 36m (24)
Komponenty: W, S, M (święty symbol o wartości co najmniej 5 gp)
Czas trwania: 24 godz.

Powodujesz, że świątynia zaczyna migotać na widocznym terenie. Świątynia musi zmieścić się w niezajętym sześcianie przestrzeni, do 36 m (24) z każdej strony. Świątynia pozostaje do końca działania zaklęcia. Jest ona poświęcona dowolnemu bogu, panteonowi lub filozofii reprezentowanej przez święty symbol użyty podczas rzucania zaklęcia. Ty podejmujesz wszelkie decyzje dotyczące wyglądu świątyni. Wnętrze jest otoczone podłogą, ścianami i dachem, z jednymi drzwiami zapewniającymi dostęp do wnętrza i dowolną liczbą okien. Wnętrze świątyni to otwarta przestrzeń z bożkiem lub ołtarzem na jednym końcu. Ty decydujesz, czy świątynia jest oświetlona i czy jest to jasne, czy słabe światło. Zapach palącego się kadzidła wypełnia powietrze, a temperatura jest łagodna. Świątynia sprzeciwia się typom stworzeń, które wybierzesz podczas rzucania tego zaklęcia. Wybierz jedną lub więcej z następujących istot: istoty niebiańskie, żywiołaki, fey, diabły lub nieumarli. Jeśli istota wybranego typu spróbuje wejść do świątyni, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku nieudanego rzutu nie może wejść do świątyni przez 24 godziny. Nawet jeśli istota może wejść do świątyni, magia, która się tam znajduje, utrudnia jej to; za każdym razem, gdy wykonuje rzut ataku, test umiejętności lub rzut obronny wewnątrz świątyni, musi rzucić d4 i odjąć wyrzuconą liczbę od rzutu d20. Ponadto czujniki stworzone przez zaklęcia wróżbiarskie nie mogą pojawić się wewnątrz świątyni, a istoty w niej nie mogą być celem zaklęć wróżbiarskich.Wreszcie, za każdym razem, gdy jakakolwiek istota w świątyni odzyskuje punkty wytrzymałości w wyniku zaklęcia 1. poziomu lub wyższego, istota ta odzyskuje dodatkowe punkty wytrzymałości równe modyfikatorowi Mądrości (minimum 1 punkt wytrzymałości).Świątynia jest wykonana z nieprzezroczystej magicznej siły, która rozciąga się do Płaszczyzny Eterycznej, blokując w ten sposób eteryczne podróże do wnętrza świątyni. Nic nie może fizycznie przejść przez zewnętrzną część świątyni. Nie można jej rozproszyć za pomocą magii rozproszenia, a pole antymagiczne nie ma na nią wpływu. Zaklęcie dezintegracji natychmiast niszczy świątynię. Rzucanie tego zaklęcia w to samo miejsce każdego dnia przez rok sprawia, że efekt ten jest trwały.