DnDHelp

Przymus

Szkoła: Uroki
Krąg: 4
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów
Komponenty:
  • W,S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Słyszące cię istoty, które wybierzesz spośród widzianych w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. Stworzenia niepodatne na zauroczenie odnoszą automatyczny sukces. W przypadku niepowodzenia, cel podlega działaniu czaru. Do końca trwania zaklęcia możesz wykorzystać akcję dodatkową, by wskazać poziomy (dla ciebie) kierunek. Wszystkie objęte czarem stworzenia muszą zużyć cały swój ruch, podążając w tamtą stronę w swojej następnej turze. Zanim się ruszą, mogą wykonać swoje akcje podstawowe. Po przemieszczeniu się w ten sposób, mogą ponowić rzut obronny na Mądrość, by spróbować wyrwać się spod zauroczenia. Zauroczona istota nie jest przymuszona do wejścia w śmiertelne niebezpieczeństwo, na przykład w ogień, czy przepaść, ale będzie prowokować ataki okazyjne, by poruszyć się we wskazanym kierunku.

Bard