Przymus
Szkoła:
Uroki
Krąg:
4
Czas rzucania:
1 akcja
Zasięg: 9 metrów
Komponenty:
- W,S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Słyszące cię istoty, które wybierzesz spośród widzianych w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. Stworzenia niepodatne na zauroczenie odnoszą automatyczny sukces. W przypadku niepowodzenia, cel podlega działaniu czaru. Do końca trwania zaklęcia możesz wykorzystać akcję dodatkową, by wskazać poziomy (dla ciebie) kierunek. Wszystkie objęte czarem stworzenia muszą zużyć cały swój ruch, podążając w tamtą stronę w swojej następnej turze. Zanim się ruszą, mogą wykonać swoje akcje podstawowe. Po przemieszczeniu się w ten sposób, mogą ponowić rzut obronny na Mądrość, by spróbować wyrwać się spod zauroczenia.
Zauroczona istota nie jest przymuszona do wejścia w śmiertelne niebezpieczeństwo, na przykład w ogień, czy przepaść, ale będzie prowokować ataki okazyjne, by poruszyć
się we wskazanym kierunku.