Przezorność
Szkoła:
Wywoływanie
Krąg:
6
Czas rzucania:
10 minut
Zasięg: Na siebie
Komponenty:
- W
- S
- M (figurka przedstawiająca ciebie, wykonana z kości słoniowej i ozdobiona klejnotami o wartości co najmniej 1500 sz)
Czas trwania: 10 dni
Wybierz ze swoich czarów zaklęcie najwyżej 5. kręgu, którego rzucenie trwa jedną akcję oraz którego celem możesz być ty. Możesz rzucić to zaklęcie jako zaklęcie awaryjne, jako część rzucania przezorności, wydając komórki czaru dla obu zaklęć, ale zaklęcie awaryjne nie działa od razu. Uruchomi się dopiero w określonych okolicznościach, które ustalasz. Zaklęcie awaryjne uruchamia się natomiast po pierwszym
zaistnieniu wymaganych okoliczności, niezależnie, czy sobie tego w danym momencie życzysz i wówczas działanie przezorności dobiega końca. Przykładowo, przezorność rzucona razem z oddychaniem pod wodą może powodować że oddychanie pod wodą włączy się, kiedy zostaniesz zanurzony w wodzie. Zaklęcie awaryjne działa tylko na ciebie, nawet jeśli normalnie może objąć również inne cele. Możesz używać tylko jednej przezorności naraz. Jeśli rzucisz to zaklęcie po raz drugi, efekt poprzedniej przezorności się kończy. Poza tym, czar kończy się także, jeśli przestaniesz mieć przy sobie jej komponent materialny.