Przemiana tensera
Szkoła:
Przemiany
Krąg:
6
Czas rzucania:
1 akcja
Zasięg: Na siebie
Komponenty:
- W
- S
- M (kilka włosów byka)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Zapewniasz sobie dzięki magii niezwykłą wytrzymałość i sprawność bojową, Podczas trwania czaru nie możesz rzucać czarów, ale zyskujesz następujące korzyści:
-Zyskujesz 50 tymczasowych punktów wytrzymałości. Jeśli nie zostaną zużyte, przepadają, gdy czar dobiega końca.
-Masz ułatwienie w testach ataku wykonywanych przy użyciu broni prostych i żołnierskich.
-Gdy trafiasz cel atakiem bronią, otrzymuje on dodatkowo 2k12 obrażeń od mocy.
-Masz biegłość we wszystkich pancerzach, tarczach, broniach prostych i żołnierskich.
- Masz biegłość w rzutach obronnych na Siłę i Kondycję.
-Gdy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku, możesz wykonać dwa ataki zamiast jednego. Ignorujesz tę korzyść, jeśli masz już podobną właściwość zapewniającą ci więcej ataków, taką jak Dodatkowy atak. Natychmiast po zakończeniu czaru musisz wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymujesz jeden poziom wyczerpania.