DnDHelp

Pokład wielu rzeczy

Typ: wyposażenie
Rzadkość: legendarny
Wymaga dostrojenia:
Cena: 80338

Zwykle znajdowana w pudełku lub woreczku, talia ta zawiera pewną liczbę kart wykonanych z kości słoniowej lub welinu. Większość (75%) tych talii ma tylko trzynaście kart, ale pozostałe mają ich dwadzieścia dwie. Przed dobraniem karty musisz zadeklarować, ile kart zamierzasz dobrać, a następnie dobrać je losowo (możesz użyć zmienionej talii kart do gry, aby zasymulować talię). Dobieranie kart przekraczających tę liczbę nie ma żadnego efektu. W przeciwnym razie, gdy tylko dobierzesz kartę z talii, jej magia zacznie działać. Każdą kartę należy dobrać nie później niż 1 godzinę po poprzednim dobraniu. Jeśli nie dobierzesz wybranej liczby kart, pozostałe karty same wylecą z talii i zaczną działać od razu. Po dobraniu karty znika ona z gry. Jeśli karta nie jest Głupcem lub Błaznem, pojawia się ponownie w talii, umożliwiając dwukrotne dobranie tej samej karty. Karta do gryAce karoWizjoner*Król karoSłońceKrólowa karoKsiężycJack karoGwiazdaDwójka karoKomet*Ace kierWróżbita*Król kierTronKrólowa kierKluczJack kierKrólDwójka kierKlejnot*Ace treflTalony*Król kierKról treflTalons*King of clubsThe VoidQueen of clubsFlamesJack of clubsSkullTwo of clubsIdiot*Ace of spadesDonjon*King of spadesRuinQueen of spadesEuryaleJack of spadesRogueTwo of spadesBalance*Joker (z TM)Fool*Joker (bez TM)Jester *Występuje tylko w talii z dwudziestoma dwiema kartami Równowaga. Twój umysł doznaje szokującej zmiany, powodując zmianę ustawienia. Praworządny staje się chaotyczny, dobry staje się zły i odwrotnie. Jeśli jesteś prawdziwie neutralny lub nie, ta karta nie ma na ciebie żadnego wpływu. Kometa. Jeśli w pojedynkę pokonasz kolejnego wrogiego potwora lub grupę potworów, zyskasz punkty doświadczenia wystarczające do zdobycia jednego poziomu. W przeciwnym razie ta karta nie wywołuje żadnego efektu. Donjon. Znikasz i zostajesz pochowany w stanie zawieszonej animacji w pozawymiarowej kuli. Wszystko, co miałeś na sobie, pozostaje w przestrzeni, którą zajmowałeś w momencie zniknięcia. Pozostajesz uwięziony, dopóki nie zostaniesz odnaleziony i usunięty ze sfery. Nie można cię zlokalizować za pomocą żadnej magii wróżbiarskiej, ale zaklęcie życzenia może ujawnić lokalizację twojego więzienia. Nie dobierasz więcej kart. Euryale. Podobna do meduzy twarz na karcie rzuca na ciebie klątwę. Gdy jesteś przeklęty w ten sposób, otrzymujesz karę -2 do rzutów obronnych. Tylko bóg lub magia karty Losu może zdjąć tę klątwę. Losy. Tkanina rzeczywistości rozplata się i obraca na nowo, pozwalając ci uniknąć lub wymazać jedno wydarzenie tak, jakby nigdy się nie wydarzyło. Możesz użyć magii tej karty natychmiast po jej dobraniu lub w dowolnym momencie przed śmiercią. Płomienie. Potężny diabeł staje się twoim wrogiem. Szuka twojej ruiny i nęka twoje życie, delektując się twoim cierpieniem, zanim spróbuje cię zabić. Ta wrogość trwa do śmierci gracza lub diabła. Głupiec. Tracisz 10 000 PD, odrzucasz tę kartę i ponownie dobierasz z talii, licząc oba dobrania jako jedno z zadeklarowanych dobrań. Jeśli utrata takiej ilości PD spowodowałaby utratę poziomu, zamiast tego tracisz ilość PD wystarczającą do utrzymania poziomu. Klejnot. U twoich stóp pojawia się dwadzieścia pięć sztuk biżuterii o wartości 2000 gp każda lub pięćdziesiąt klejnotów o wartości 1000 gp każdy. Idiota. Trwale obniża inteligencję o 1d4 + 1 (do minimalnego wyniku 1). Możesz dobrać jedną dodatkową kartę poza zadeklarowanymi. Błazen. Otrzymujesz 10 000 PD lub możesz dobrać dwie dodatkowe karty poza zadeklarowanymi. Klucz. W twoich rękach pojawia się rzadka lub rzadsza broń magiczna, w której jesteś biegły. DM wybiera broń. Rycerz. Zyskujesz służbę wojownika 4. poziomu, który pojawia się w wybranym przez ciebie miejscu w promieniu 30 stóp od ciebie. Wojownik jest tej samej rasy co ty i służy ci lojalnie aż do śmierci, wierząc, że los przyciągnął go do ciebie. Ty kontrolujesz tę postać. Księżyc. Otrzymujesz możliwość rzucenia zaklęcia życzenia 1d3 razy. Łotrzyk. Postać niegracza wybrana przez DM staje się wrogo nastawiona do ciebie. Tożsamość nowego wroga nie jest znana, dopóki postać niezależna lub ktoś inny jej nie ujawni. Nic poza zaklęciem życzenia lub boską interwencją nie może zakończyć wrogości NPC wobec ciebie. Ruina. Wszystkie formy bogactwa, które nosisz lub posiadasz, inne niż magiczne przedmioty, zostają utracone. Przenośna własność znika. Firmy, budynki i ziemia, które posiadasz, są tracone w sposób, który najmniej zmienia rzeczywistość. Wszelka dokumentacja, która dowodzi, że powinieneś być właścicielem czegoś utraconego na rzecz tej karty, również znika. Czaszka. Przywołujesz awatara śmierci - upiorny humanoidalny szkielet odziany w podartą czarną szatę i dzierżący widmową kosę. Pojawia się on w wybranym przez DM miejscu w promieniu 10 stóp od ciebie i atakuje cię, ostrzegając wszystkich innych, że musisz wygrać bitwę w pojedynkę. Awatar walczy, dopóki nie zginiesz lub nie spadnie do 0 punktów życia, po czym znika. Jeśli ktoś spróbuje ci pomóc, pomocnik przywoła własnego awatara śmierci. Istota zabita przez awatara śmierci nie może zostać przywrócona do życia. Gwiazda. Zwiększa jeden z twoich wyników umiejętności o 2. Wynik może przekroczyć 20, ale nie może przekroczyć 24. Słońce. Zdobywasz 50 000 PD, a w twoich rękach pojawia się cudowny przedmiot (który DM określa losowo). Szpony. Każdy magiczny przedmiot, który nosisz, rozpada się. Posiadane przez ciebie artefakty nie ulegają zniszczeniu, ale znikają. Tron. Zyskujesz biegłość w umiejętności Perswazja i podwajasz premię do biegłości w testach tej umiejętności. Ponadto zyskujesz prawo własności do niewielkiej twierdzy gdzieś na świecie. Twierdza znajduje się jednak obecnie w rękach potworów, które musisz wyeliminować, zanim będziesz mógł uznać ją za swoją. Wezyr. W dowolnym momencie w ciągu roku od wylosowania tej karty możesz zadać pytanie w medytacji i otrzymać na nie prawdziwą odpowiedź. Oprócz informacji, odpowiedź pomoże ci rozwiązać zagadkowy problem lub inny dylemat. Innymi słowy, wiedza idzie w parze z mądrością, jak ją zastosować. Pustka. Ta czarna karta oznacza katastrofę. Twoja dusza zostaje wyciągnięta z ciała i zamknięta w przedmiocie znajdującym się w wybranym przez gracza miejscu. Jedna lub więcej potężnych istot strzeże tego miejsca. Podczas gdy twoja dusza jest uwięziona w ten sposób, twoje ciało jest niezdolne do działania. Zaklęcie życzenia nie może przywrócić duszy, ale zaklęcie ujawnia lokalizację obiektu, który ją przechowuje. Nie dobierasz więcej kart.