Kula smoczego rodzaju
Typ: wyposażenie
Rzadkość:
zwykły
Wymaga dostrojenia:
Cena: 102
Przed wiekami elfy i ludzie toczyli straszliwą wojnę ze złymi smokami. Kiedy wydawało się, że świat jest skazany na zagładę, potężni czarodzieje zebrali się i użyli swojej największej magii, wykuwając pięć Kul Smoczego Rodu (lub Smoczych Kul), aby pomóc im pokonać smoki. Jedna kula została zabrana do każdej z pięciu wież czarodziejów i tam została użyta, aby przyspieszyć wojnę do zwycięskiego końca. Czarodzieje używali kul, aby zwabić do siebie smoki, a następnie niszczyli je potężną magią.
Gdy wieże czarodziejów upadły w późniejszych wiekach, kule zostały zniszczone lub zniknęły w legendach i uważa się, że przetrwały tylko trzy. Ich magia została wypaczona i przekręcona na przestrzeni wieków, więc chociaż ich głównym celem nadal jest przywoływanie smoków, pozwalają one również na pewną kontrolę nad smokami.
Każda kula zawiera esencję złego smoka, obecność, która sprzeciwia się wszelkim próbom wydobycia z niej magii. Ci, którym brakuje siły osobowości, mogą znaleźć się w niewoli kuli.
Kula to wytrawiony kryształ o średnicy około 10 cali. Po użyciu rośnie do około 20 cali średnicy, a w jej wnętrzu wiruje mgła.
Gdy jesteś dostrojony do kuli, możesz użyć akcji, aby zajrzeć w jej głębiny i wypowiedzieć jej słowo rozkazu. Następnie musisz wykonać test Charyzmy o ST 15. Jeśli test się powiedzie, będziesz kontrolować kulę tak długo, jak długo pozostaniesz z nią połączony. Jeśli test się nie powiedzie, zostaniesz zauroczony przez kulę na tak długo, jak długo pozostaniesz z nią połączony.
Podczas gdy jesteś zauroczony kulą, nie możesz dobrowolnie zakończyć swojego dostrojenia do niej, a kula rzuca na ciebie sugestię woli (zachowaj DC 18), nakłaniając cię do działania w kierunku złych celów, których pragnie. Smocza esencja w kuli może chcieć wielu rzeczy: unicestwienia konkretnego ludu, uwolnienia się od kuli, szerzenia cierpienia na świecie, rozwijania kultu Tiamat lub czegoś innego, o czym zadecyduje DM.
Losowe właściwości. Kula Smoczego Rodu ma następujące losowe właściwości:
- 2 pomniejsze korzystne właściwości
- 1 pomniejsza szkodliwa właściwość
- 1 główną szkodliwą właściwość
Zaklęcia. Kula ma 7 ładunków i odzyskuje 1d4 + 3 zużyte ładunki codziennie o świcie. Jeśli kontrolujesz kulę, możesz użyć akcji i wydać 1 lub więcej ładunków, aby rzucić z niej jedno z następujących zaklęć (test wytrzymałości o ST 18): leczenie ran (wersja 5. poziomu, 3 ładunki), światło dzienne (1 ładunek), oddział śmierci (2 ładunki) lub wróżenie (3 ładunki).
Możesz także użyć akcji, aby rzucić zaklęcie wykrycia magii z kuli bez użycia ładunków.
Przywołanie smoków. Kiedy kontrolujesz kulę, możesz użyć akcji, aby sprawić, że artefakt wyda telepatyczne wezwanie, które rozciąga się we wszystkich kierunkach na 40 mil. Złe smoki znajdujące się w jego zasięgu czują się zmuszone do jak najszybszego przybycia do kuli najbardziej bezpośrednią drogą. Smocze bóstwa, takie jak Tiamat, nie mają wpływu na to wezwanie. Smoki przyciągnięte do kuli mogą być wrogo nastawione do ciebie za zmuszanie ich wbrew ich woli. Po użyciu tej właściwości nie można jej użyć ponownie przez 1 godzinę.
Zniszczenie kuli. Kula Smoczego Rodu wydaje się krucha, ale jest odporna na większość obrażeń, w tym ataki i broń oddechową smoków. Do zniszczenia kuli wystarczy jednak zaklęcie dezintegracji lub jedno celne trafienie bronią magiczną +3.