DnDHelp

Korona szaleństwa

Szkoła: Uroków
Krąg: 2
Czas rzucania: Akcja
Zasięg: 36m (24)
Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 min.

Jedna istota, którą możesz zobaczyć w zasięgu, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość lub zostać zauroczona na czas trwania efektu. Widmowa korona pojawia się na głowie zauroczonego celu i musi on użyć swojej akcji przed ruchem w każdej ze swoich tur, aby wykonać atak w walce wręcz przeciwko istocie innej niż on sam, którą wybierzesz w myślach. Cel może działać normalnie w swojej turze, jeśli nie wybierzesz żadnej istoty lub jeśli żadna istota nie znajduje się w jego zasięgu. Cel powtarza ratunek na koniec każdej swojej tury, kończąc zaklęcie na sobie w przypadku powodzenia. W późniejszych turach musisz wykonać akcję Magii, aby utrzymać kontrolę nad celem, w przeciwnym razie zaklęcie wygaśnie.