Kontrola wody
Szkoła:
Przemiany
Krąg:
4
Czas rzucania:
Akcja
Zasięg: 90m (60)
Komponenty:
W, S, M (mieszanina wody i pyłu)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 min.
Do końca działania zaklęcia kontrolujesz wodę na wybranym przez siebie obszarze w kształcie sześcianu o boku do 30 m (20), używając jednego z poniższych efektów. W późniejszych turach możesz powtórzyć ten sam efekt lub wybrać inny jako akcję magiczną. Powódź. Sprawiasz, że poziom wody we wszystkich stojących wodach na danym obszarze podnosi się nawet o 6 m (4). Jeśli wybierzesz obszar na dużym zbiorniku wodnym, zamiast tego utworzysz falę o wysokości 6 m (4), która przemieści się z jednej strony obszaru na drugą, a następnie rozbije się. Wszelkie ogromne lub mniejsze pojazdy znajdujące się na drodze fali są przenoszone wraz z nią na drugą stronę. Wszelkie ogromne lub mniejsze pojazdy, w które uderzy fala, mają 25% szans na wywrócenie się. Poziom wody pozostaje podniesiony do momentu zakończenia działania zaklęcia lub wybrania innego efektu. Jeśli ten efekt wywołał falę, fala powtarza się na początku następnej tury, dopóki trwa efekt powodzi. Rozdzielenie wody. Rozdzielasz wodę na danym obszarze i tworzysz rów. Rów rozciąga się na cały obszar działania zaklęcia, a oddzielona woda tworzy ścianę po obu stronach. Rów pozostaje do końca działania zaklęcia lub do momentu wybrania innego efektu. Następnie woda powoli wypełnia rów w ciągu następnej rundy, aż do przywrócenia normalnego poziomu wody. Przekierowanie przepływu. Sprawiasz, że woda płynąca na danym obszarze porusza się w wybranym przez ciebie kierunku, nawet jeśli musi przepływać przez przeszkody, ściany lub w innych nieprawdopodobnych kierunkach. Woda na obszarze porusza się zgodnie z kierunkiem zaklęcia, ale gdy opuści obszar działania zaklęcia, wznawia swój przepływ w oparciu o ukształtowanie terenu. Woda porusza się w wybranym kierunku do momentu zakończenia działania zaklęcia lub wybrania innego efektu. Wir. Powodujesz utworzenie się wiru na środku obszaru, który musi mieć co najmniej 15 m (10) kwadratowych i 7,5 m (5) głębokości. Wir trwa do momentu wybrania innego efektu lub zakończenia zaklęcia. Wir ma 1,5 m (1) szerokości u podstawy, do 15 m (10) szerokości u góry i 7,5 m (5) wysokości. Każda istota znajdująca się w wodzie w promieniu 7,5 m (5) od wiru zostaje przyciągnięta do niego na odległość 3 m (2). Kiedy istota wchodzi do wiru po raz pierwszy w swojej turze lub kończy w nim swoją turę, wykonuje rzut obronny na Siłę. W przypadku nieudanego rzutu, istota otrzymuje 2d8 obrażeń od obrażeń kłutych. W przypadku udanego rzutu obronnego, istota otrzymuje o połowę mniej obrażeń. Stworzenie może wypłynąć z wiru tylko wtedy, gdy najpierw wykona akcję odciągnięcia i powiedzie mu się rzut obronny na Siłę (Atletyka) przeciwko DC rzutu obronnego na zaklęcie.