DnDHelp

Hełm blasku

Typ: wyposażenie
Rzadkość: bardzo rzadki
Wymaga dostrojenia:
Cena: 5249

Ten olśniewający hełm jest wysadzany 1d10 diamentami, 2d10 rubinami, 3d10 ognistymi opalami i 4d10 opalami. Każdy klejnot wyrwany z hełmu rozpada się w pył. Gdy wszystkie klejnoty zostaną usunięte lub zniszczone, hełm traci swoją magię. Podczas noszenia hełmu zyskujesz następujące korzyści: - Możesz użyć akcji, aby rzucić jedno z następujących zaklęć (zachowaj DC 18), używając jednego z klejnotów hełmu określonego typu jako składnika: światło dzienne (opal), ognista kula (ognisty opal), pryzmatyczny spray (diament) lub ściana ognia (rubin). Klejnot zostaje zniszczony po rzuceniu zaklęcia i znika z hełmu. - Dopóki w hełmie znajduje się co najmniej jeden diament, hełm emituje słabe światło w promieniu 30 stóp, gdy co najmniej jeden nieumarły znajduje się w tym obszarze. Każdy nieumarły, który rozpocznie swoją turę w tym obszarze, otrzymuje 1d6 obrażeń od promieniowania. - Dopóki hełm posiada co najmniej jeden rubin, masz odporność na obrażenia od ognia. - Dopóki hełm posiada co najmniej jeden ognisty opal, możesz użyć akcji i wypowiedzieć słowo rozkazu, aby sprawić, że trzymana przez ciebie broń stanie w płomieniach. Płomienie emitują jasne światło w promieniu 10 stóp i przyćmione światło na dodatkowe 10 stóp. Płomienie są nieszkodliwe dla ciebie i broni. Po trafieniu atakiem z użyciem płonącej broni, cel otrzymuje dodatkowe 1d6 obrażeń od ognia. Płomienie utrzymują się, dopóki nie użyjesz dodatkowej akcji, aby ponownie wypowiedzieć słowo komendy lub dopóki nie upuścisz lub nie schowasz broni. Rzuć d20, jeśli nosisz hełm i otrzymujesz obrażenia od ognia w wyniku nieudanego rzutu obronnego przeciwko zaklęciu. Przy rzucie 1, hełm emituje wiązki światła z pozostałych klejnotów. Każda istota w promieniu 60 stóp od hełmu, inna niż ty, musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 17 lub zostać trafiona wiązką, otrzymując obrażenia od promieniowania równe liczbie klejnotów w hełmie. Hełm i jego klejnoty zostają zniszczone.